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欧美RPG游戏发展史:面对日本 欧美选择从PC切入
来源:http://www.jiahe1797.com 编辑:亚美娱乐永远多一点 2018-09-10 15:46

  上个世纪,在没有电子游戏时代,无聊的美国人发明了DND规则。从此,这个世界的游戏发展轨迹驶入了另外一条河道。

  《龙与地下城》这个桌游,可能是全世界第一款采用了“过程生成”的游戏了。21世纪有一款用了“过程生成”技术的FPS游戏,全程大小只有几百K(你没看错,采用了“过程生成”技术的一个FPS游戏可以压缩成一张图片),然后技术保密;21世纪另外一款过程生成的游戏,《精英:危险》,游戏内是银河系1:1的尺度。在DND的世界里,我提到过程生成的意思是说,它这个游戏剧情是可以无限延展的。剧情可以任意长到跑团的玩家跟不动了大家决定解散了为止。

  甚至《龙与地下城》到今天为止,都是欧美最火的桌游之一。另外,欧美的本身的氛围也跟日本完全不同。文化底层的不同,让欧美与日本走入了截然不同的发展路线。

  上个世纪的时候,因为微软还没杀入主机市场。加上本身熟悉“极具个性”的主机开发环境需要时间。欧美的RPG是从PC上起步的。这一点中国是一样的。只是中国人在那个年代实在无力支撑本国的单机游戏市场,很快崩溃了而已。

  我们首先看到的欧美RPG游戏,是PC上的《创世纪》《魔法门》 《巫术》《冰风谷》《博德之门》等。

  由于欧美市场与日本市场情况迥异,何况欧美市场还有雅达利这个主机游戏毁灭者跟乔布斯这个PC市场创造者,欧美市场很长一段时间里,游戏都以PC为主。

  当然,鼠标的使用也要算在曾经的文字RPG时代之后。PC要80年代开始才算得上能加入图形。也是80年代后,PC才撑得起基本的图形显示。而早早就发明文字游戏的欧美玩家们在就已经憋坏了,所以当《创世纪》《魔法门》《巫术》这些老RPG诞生之后,瞬间就火了。

  欧美的RPG习惯于类比桌游的《龙与地下城》。欧美的RPG也典型的体现了《DND》特征:各种剧情的多重分支发展。属性机能加点升级自由。于是欧美RPG一开始就涌现出了跟JRPG截然不同的发展方向:欧美的RPG,你在扮演游戏里的角色而成长;日式RPG,你在观察游戏里的角色怎么成长。

  90年代的崛起,日本人在游戏行业呈现出全面碾压的态势。而且更是因为日本人擅长在垃圾机能上做出牛逼画面,欧美人一度觉得自己的游戏行业很绝望。

  随着FF7的发布。欧美人对自己游戏行业的绝望也就达到了顶点。习惯于“自由”两个字的欧美人,也在FF7的震撼下各种掏钱入了FF7-FF10的坑。后来大名鼎鼎的顽皮狗也是在那个时候入坑的,因为狂傲的顽皮狗创业者们,第一天就想着,“我们要为最好的游戏公司开发游戏”,然后他们做出了大卖的PS1《古惑狼》,随后被索尼收入自己SCE第一方旗下。后来的故事大家也都知道了。

  不过美国这时候,微软搞出了划时代的windows95。这样欧美自家的PC市场也渐渐起来了。

  也许是当时的暴雪们value们觉得正面在索尼PS主机上开发游戏竞争太困难,也实在是不敢跟当时笑傲天下的日本各大厂竞争,欧美的小开发商们选择了从PC上切入游戏市场。

  反正利用鼠标的游戏,日本人不做。于是欧美人自己发现,PC游戏有诸多好处,利用鼠标的操作优势,可以大肆发展上帝视角的游戏,比如战棋RPG和即时战略游戏。欧美人规避日本开发商的尝试,这一类游戏尝试的代表作就是我们今天仍然熟知的《英雄无敌3》《星际争霸》。

  但是,我们文章主要讨论的是RPG。所以我接下来的重点在于下面的两款游戏。这两款游戏都瞄准了当时主机游戏的软肋,然后后来成为了举世皆知的真正神作。同样,这两款游戏也对后世的RPG发展产生了深远的影响。

  除开FPS游戏之外,还有另外一类游戏也是当时的主机游戏难以实现的。那就是卡马克大神搞出来的FPS游戏。卡马克是个神级程序员,只有它才做到了在那个时代优化出一款具有可玩性的FPS游戏。其当时的代表作就是《毁灭战士》《雷神之锤》。对了,这世界上第一款FPS游戏,还是卡带上的,就是卡马克搞出来的《德军总部3D》。《巫术》也是卡马克大神操刀的。

  在那个连独立的显卡都没有发明的时代里,卡马克在ID software做出来的成绩堪称神迹。全世界也就它一个人,一家公司能做到这一点。

  如果按照正常的历史发展路线,如果卡马克是一个自私的人,那后来我们这个世界上就不会有人听说过valve,也不会有PC游戏最后坚守的地区,STEAM了。

  卡马克是一个真正纯粹的人,它反对“软件专利”(我也一样),它自己主持开发的游戏,在游戏寿命期结束之后全部开源。开源并且严格遵守GPL协议。

  更重要的是,卡马克本着自己的开源精神,将自己开发出的全世界最领先的引擎授权交给了value。value得以用着当时最先进的引擎开发出了后世公认的神作:《半条命》。英文名《Half-Life》。

  很多时候,我就在感叹这历史的奇妙。成善栋:衍生品在三方面有利于商业,卡马克是一个真正意义上让历史改道的人。有了卡马克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了value,有了value,PC市场就得以在主机游戏市场进攻的夹缝中活了下来;PC市场从夹缝中活了下来,也就有了后面独立发展的显卡;显卡独立后急速发展,就有了后来XBOX360跟PS3上的喋血战争;有了高清次世代的喋血战争,我们玩家享受到的游戏标准就无形之中相对我们的平行世界的位面高了不止一大截;有了强大的不满足游戏画质进步玩家群体,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戏开发公司写下如此奇妙的一段文字。

  对了,卡马克大神现在在为三星GEAR开发VR。同时据说它年纪非常小的儿子,已经隐隐有了天才程序员的先兆。

  《半条命》所代表的FPS游戏大类是当时主机难以实现的。我们这个位面的地球人,在主机游戏里能玩上FPS,一个要感谢游戏行业的冒险家任天堂发明了摇杆,第二个要感谢索尼在PS1时代末期加入了双摇杆,让双摇杆成为了后来手柄玩自由3D视角的标准配置;第三个最后就是要感谢微软XBOX搞出来符合人体工程学的手柄,还要感谢微软大力对FPS代表做《光环》《战争机器》等不计成本的支持和推广。

  我前面说,RPG的特征是“叙事性”。当游戏有了“叙事性”的时候,它就不再只是单纯的游戏,而变成了艺术。value的半条命,也在FPS视角上引入了叙事:开局用漫长的时间封锁玩家在一个小空间里听录音,交代故事背景。

  这个时候用上帝视角的眼光来看,半条命其实完全可以延展它的叙事可能性,这样后来FPS就会一步让“完整叙事”成为标配了。只是那个时代的人不知道,本质上,叙事依旧不是FPS的重点。动作才是。

  前面说的是FPS这条线。另外一条线就是造成另外一个深远影响的事件:暴雪发布了《暗黑破坏神》。

  同样,PC原生游戏《暗黑破坏神》也瞄准了当时主机够不着的弱点:网络。高瞻远瞩的暴雪,一开始就用跳票的手段为自家的游戏一步带入网络时代。这就是暴雪战网。

  《暗黑破坏神》系列的诞生,标志着一个全新的游戏类型的出现:ARPG。《暗黑破坏神》在当时是完美利用上鼠标的游戏(利用摇杆控制游戏角色的方向角度需要在PS2时代才普及开)。当然,如果也许世嘉DC能引入这款游戏的话,DC跟世嘉主机就不会死了吧?DC本来也加入了网络,而且各方面主机参数都靠谱,令人感到遗憾的是,DC的硬件生产链条出了问题。世嘉随后还因为莎木的时候,这一次终于死了。

  我们今天上帝视角来检查这一款游戏。这是一款又一次影响玩家对”RPG”定义的游戏。《暗黑破坏神》大幅砍掉“叙事”的成分,创造了后世所有网友都奉为经典的“刷装备”玩法。于是玩家在《黑暗破坏神》之后,几乎将RPG与“升级打怪刷装备”等价起来。RPG本身的叙事成了太多普通玩家注意不到的一点。另外一方面,因为砍掉了“叙事性”,只注重“动作”,《暗黑破坏神》正版连同盗版普及到了每一个拥有PC的玩家中去。

  这个时候我们回顾一下。游戏行业的动作玩法有了,打怪养成刷装备有了,第一人称视角有了。玩家们偏偏有一个奇怪的问题是,为什么我玩不到FPS与RPG结合起来的游戏呢?

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